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martedì 26 marzo 2013

Recensione: Krater - Shadows Over Solside


Se c'è un gioco che nel 2012 è stato sottovalutato, sicuramente si tratta di Krater: Shadow over Solside. Da molti è stato considerato come un fallimento annunciato, da altri sono rimasti delusi dalle aspettative troppo elevati, altri ancora si sono lamentati di un'occasione mancata.
Ma adesso è l'ora che il Dottor Basalto si pronunci e vi illumini con la propria saggezza e la secolare esperienza che lo contraddistingue.
Ovviamente, hipster e alternativo come sempre.


Krater - Shadows over Solside è un gioco di ruolo tattico, ovvero un miscuglio tra Diablo e Dawn of War, con un pizzico di Total War.
Avremo sotto il nostro controllo un party costituito da 3 personaggi; ciascuno di essi potrà appartenere a 4 classi diverse, ciascuna caratterizzata da statistiche e abilità differenti.
Gli attributi sono:
Stength (forza): aumenta i danni inflitti con danni corpo a corpo;
Stamina (costituzione): aumenta il numero di punti vita nella quantità di + 10 HP per ogni punto in questo attibuto.
Intelligence (intelligenza): diminuisce il cooldown e il tempo di lancio di tutte le abilità.
Focus (concentrazione): aumenta i danni inflitti con attacchi a distanza;
Defense (difesa): aumenta la resistenza ai danni.


Il mio magnifico team pronto a rivoltare tutti come calzini.
Le classi si presenteranno in due varianti: una normale e una Mutante; le differenze sono sia nel design che nelle abilità.
Bruiser: un personaggio caratterizzato da alti valori di base di Stamina e Defence, ottimo per il ruolo di tank; le sue abilità sono Cleave, che infligge danni in un arco davanti a sè, e Stomp, che attira su di sè l'attenzione dei nemici;
Slayer: questo individuo si presenta con alti valori di Strength, rendendolo quindi un temibile DPS (acronimo di Damage per second), ovvero un forte dispensatore di danni; le sue abilità sono Stab, che infligge un'elevata quantità di danni a un singolo nemico, e Lacerate, che causa sanguinamento e danni prolungati ai nemici intorno.
Medikus: questa classe ha un ruolo prettamente di supporto fortemente incentrato sull'Intelligence; dispone di due abilità in grado di curare gli alleati: Heal, che ripristina istantaneamente un determinato ammontare di HP, e Nano Stream, che ripristina tanta salute quanto più a lungo il nostro medikus canalizza quest'abilità (canalizzare significa concentrarsi per un certo tempo sulla stessa azione senza interromperla).
Regulator: un ottimo CC (crowd control) basato sul Focus; con Stun è in grado di stordire un nemico per 5 secondi, impedendogli qualsiasi azione, mentre con Cast Area Slow rallenta pesantemente tutti i nemici all'interno di una determinata area.

Mutant Bruiser: con Ground Pound colpisce tutti i nemici in una linea in fronte a sè, mentre con Earthshaker il nostro eroe compie un balzo attirando su di sè l'attenzione dei nemici intorno all'area in cui atterra.
Mutant Slayer: con Perforate infligge un discreto numero di danni ai nemici in una linea di fronte a sè, mentre con Splurt causa il sanguinamento prolungato nel tempo ad un singolo bersaglio.
Mutant Medikus: Healing Orb permette al Medikus di lasciare a terra un globo che cura gli alleati nelle vicinanze, mentre con Nano Injection infonde in un alleato una cura che ripristina gli hpnel tempo.
Mutant Regulator: Overcharge genera un'esplosione intorno a sè che stordisce tutti i nemici che incontra, mentre Tag infligge un ingente numero di danni a un bersaglio e ai nemici nelle sue vicinanze.

Body Slam! Waaaaaaargh!

Combinando a piacere queste diverse classi è possibile creare il nostro party dei sogni, così da adattarci ad ogni evenienza e cambiare stile di gioco quando più ci aggrada.
Va comunque sottolineato come molti effetti delle abilità siano condizionati dalla posizione del nostro eroe, prevedendo quindi una certa area d'effetto o agendo lungo una linea: queste particolari circostanze richiedono quindi il corretto posizionamento di ciascun membro del nostro party al momento dell'utilizzo dell'abilità, così da massimizzarne l'effetto ed ottenere un vantaggio sui nemici.
Se da una parte non è possibile distribuire punti per potenziare particolari attributi o abilità (come abituati in Diablo o Torchlight), limitando pertanto la personalizzazione del party, ad aggiungere varietà ci pensano gli Implants e i Boosters: questi particolari impianti cibernetetici potranno essere utilizzati in due modi diversi, a seconda della loro funzione.
Implants: sono potenziamenti applicabili direttamente al nostro personaggio, e forniranno dei bonus permanenti a determinate caratteristiche, quali che siano attributi, resistenze a particolari tipi di danno, velocità di movimento etc.
Boosters: questi potenziamenti verranno applicati alle abilità, aggiungendo così uno o più effetti aggiuntivi; ad esempio il Cast Area Slow del Regulator potrà essere arricchito con una cura e un aumento della difesa degli alleati.
Queste due famiglie di impianti permettono quindi un'ulteriore caratterizzazione non solo delle statistiche degli eroi, ma anche dei loro effetti.
Naturalmente non sarà possibile equipaggiare un numero infinito di impianti, ma sarà limitato dagli slot adibiti allo scopo che ciascun personaggio sbloccherà salendo di livello.
Inoltre gli impianti non possono essere rimossi, ma potranno essere sostituiti (rinunciando all'implant "sovrascritto") a piacere in base alle nostre esigenze, così da adattarci alle necessità e alla composizione del party.

Asperger. Non so quanto sia affidabile un personaggio con un nome simile...
Se molti altri titoli del genere (come il già citato Dungeon Siege) implementavano una notevole componente di looting selvaggio, ovvero la caccia ad armi e armature sempre più potenti, questo aspetto in Krater è più stemperato, limitando l'equipaggiamento dei nostri componenti solo a due oggetti: un'arma e un gadget.
Arma primaria: è l'oggetto con cui l'eroe affronterà i combattimenti, ed è caratterizzato dal valore dei danni e dalla frequenza d'attacco;
Gadget: se attivato garantisce degli effetti particolari (cura, danni in un'area, rallenta nemico etc.)
Inoltre ciascuno di essi può anche avere dei bonus, come incremento delle statistiche o degli attributi.
Per ottenere armi e gadget avremo diversi modi: il più semplice, ovviamente, è quello di recuperarli nei dungeon, all'interno di casse o rovistando tra i cadaveri dei nemici; ma possono anche esserci donati come premio per il completamente di qualche missione; o ancora è possibile realizzarli ad un tavolo, tramite il sistema di crafting che richiederà una ricetta e gli ingredienti; infine potremo anche acquistare l'equipaggiamento più adatto dai rivenditori attrezzati.

Via, verso nuove avventure!

Il mondo di gioco è molto ampio e per spostarsi al suo interno gli sviluppatori hanno adottato un sistema simile a quello dei JRPG (genere a cui appartengono i vari Final Fantasy e Chrono Trigger): una freccetta indicherà la nostra posizione attuale e potremo muoverci liberamente in tutte le direzioni; durante lo viaggio, però, sarà possibile imbattersi in scontri casuali, che ci riporteranno su una mappa locale in cui gestire nuovamente ciascun personaggio per affrontare le varie battaglie richieste prima di uscire dall'area.
Per questo motivo viaggiare tra una città e l'altra rappresenta un rischio per la nostra squadra.
Infatti, seppur ogni nostro compagno sia revitalizzabile qualora venga messo ko, al terzo svenimento di fila verrà segnato per sempre da un tratto caratteristico che ne diminuirà le statistiche (come trauma cranici che riducono la mira, fratture alle costole che influenzano la vitalità etc.); una volta raggiunto questo traguardo, il count delle morti verrà azzerato. Per evitare che i nostri compagni vengano segnati da queste brutte esperienze è possibile azzerare l'attuale numero di svenimenti recandoci dai medici delle varie città che, sotto lauto compenso, guariranno le nostre ferite.

A livello tecnico il titolo si difende molto bene: l'ambientazione nella Svezia post-apocalittica è molto suggestiva e si spazia da cupe grotte ad ampie pianure, sostando qua e là nelle diverse città.
Il sonoro è meraviglioso, con una colonna sonora azzeccata e un doppiaggio che sciommiotta una lingua strana (un po' come capita con Magicka).
Delude un po' la trama, piuttosto anonima e poco accattivante, e le missioni spesso ripetitive che si limitano al "raccogli tal quantità di tale oggetto" o "uccidi tale nemico brutto e cattivo" o ancora "vai là e recupera l'oggetto che ho perso, ma prima uccidi tutto quello che incontri".

Un pregevole artwork.

Insomma si tratta di un titolo che presenta molte novità interessante, ma che non è stato sviluppato fino in fondo. La gestione tattica del party e l'originale sistema di impianti lo rendono un gioco particolare, purchè gli diate una chance. Gli sviluppatori hanno comunque rivelato di voler continuare ad aggiungere contenuti tramite DLC economici, e per ora le promesse sembrano essere mantenute.

+ Ottima veste grafica
+ Caricamenti veloci
+ Ottimo sonoro
+ Gestione tattica del party
+ Corretto posizionamento degli eroi essenziale
+ Sistema di impianti cibernetici
+ Buona caratterizzazione dei personaggi e delle classi 

- Trama anonima
- Motore grafico pesante
- Poca personalizzazione dell'equipaggiamento
- Ancora qualche bug e incompletezza
- Poche classi tra cui scegliere



Link utili:
Sito Ufficiale di Krater
Wikia di Krater
Recensione su The Indie Shelter
Krater su Steam

1 commento:

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