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domenica 13 gennaio 2013

Peter Molydeux: il gameplay me lo pippa


Bene cari lettori, oggi inizio una delle mie infinitissime rubriche che hanno due articoli ciascuna. Questa volta mi dedicherò al geniale Peter Molydeux, personaggio presente su twitter (qui) e che, ispirandosi alle "innovative" trovate del noto game designer Peter Molyneux (autore di titoli del calibro di Populous, Black & White, Dungeon Keeper, suggerisce in poche parole alcuni concept di gioco per i suoi futuri videogiochi. Qui di seguito, e probabilmente nelle prossime puntate, elencherò alcuni tweet partciolarmente esilaranti.

Un gioco in cui devi trovare modi creativi per terminare le relazioni (amorosi) di tuo figlio. Ad esempio, spruzzando profumo da uomo sulle cose della sua ragazza.

Avremmo davanti un gioco ottimo persfogare le nostre frustrazioni quando ci lascia la ragazza. Pensate, potrebbe persino traformarsi nella trama di un porno medio i cui voi vi scopate la ragazza di vostro figlio.

Sei una ragazzina che fa volare un aquilone parlante. L'aquilone sembra essere a conoscenza di un imminente attacco terroristico e plana verso gli indizi.
Be', che dire, una genialata, ho riso come un ebete leggendo questa perla. Sarebbe un gioco perfetto per WiiU: la giocabilità per i bambini, la trama per uomini adulti. Un gioco per tutta la famiglia.
 Cosa succederebbe se gli NPC (Personaggi non giocanti) potessero caricare e salvare la tua partita? Hai bisogno di tenerli dalla tua parte altrimenti loro non salveranno la tua partita, non caricheranno vecchi salvataggi etc.
E qui ci sarebbe da divertirci. Pensate pure se muore l'unico personaggio che vi permette di salvare, e dovreste farvi l'intero gioco di fila.
 Nuova caratteristica di Fable Journey: puoi leggere delle storie ai goblin mentre li culli così che si addormentino.
Be', questa è tanto assurda, che potrebbe uscire direttamente da Molyneux stesso. Ben nota la sua dichiarazione, prima dell'uscita di Fable II: "Potrete interagire con qualsiasi elemento dello scenario e dello sfondo, anche per i combattimenti!". Sì, appunto.
 Com'è che tutti i puzzle sono basati sugli enigmi ambientali? Cosa succederebbe se TU fossi il puzzle? Se tu dovessi adattarti così che l'ambiente possa passare attraverso di TE?
Vorrei proprio vedermi i tre omini di Trine che si dispongono ad arco mentre sotto ci passa tutta la foresta. Oppure Randall di Deadlight che si stende su un dirupo mentre le case e le automobili lo attraversano.
Un gioco in cui controlli una cascata e devi viaggiare per il mondo nascondendo le uscite agli avventurieri.
E qui la chicca finale, una piccola perla dorata: chi non vorrebbe un gioco del genere! Mio al day-one!

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