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giovedì 5 aprile 2012

Recensione: Hard Reset


Ci sono persone che proprio son pigre: leggono l'introduzione di un articolo e poi dicono: "Ah, occhèi." e smettono di leggere perchè sono già stufe.
Nel caso in cui apparteniate a questo genere di persone, oltre a meritarvi una pernacchia, riassumo in poche, pochissime parole, ciò che esprimerò a seguire: Hard Reset è praticamente il cugino hipster e alternativo di Bulltestorm. Sì, proprio quello lì.
Sennò potete anche leggere il resto.
Probabilmente, per chi di voi a già avuto a che fare con i People Can Fly (autori di Bulletstorm e di Painkiller), quando vedrà i titoli di apertura di questo FPS indie, sentirà puzza di bruciato.
Gli sviluppatori, infatti, sono reduci di varie software house tra le più famose degli ultimi anni (CDProject, People Can Fly e altri) che hanno deciso di riunirsi sotto un'unica bandiera dal nome Flying Wild Hog. Facocero Selvaggio Volante. Un nome che è tutto un programma.
Vi ricorda qualcosa?
Ma passiamo un po' a parlare di questa nuova rivelazione indie.
L'ambientazione, innanzitutto, è di ispirazione cyberpunk, un po' come va di moda ultimamente in Deus Ex e E.Y.E. Divine Cybermancy, e ci troveremo a dover fronteggiare una intelligenza artificiale in rivolta nella città di Bezoar City. Ordinaria amministrazione, insomma.
Fiore all'occhiello di questa produzione è sicuramente il motore grafico, che restituisce un impatto visivo davvero notevole, con esplosioni, effetti di luce e particellari, scintille e quant'altro che non ha nulla da invidiare a un Unreal Engine. A pagarne lo scotto, però, saranno i requisiti minimi, decisamente esosi. 
Personalmente l'ho giocato su un portatile di fascia medio-alta di un paio d'anni fa e sono stato costretto a scalare tutti i dettagli al minimo, soprattutto nelle fasi finali di gioco, quando nemici a schermo ed esplosioni raggiungono numeri ragguardevoli.

Il motore grafico è in grado di offrire scorci davvero evocativi.
Dal lato gameplay, Hard Reset persegue qualche idea che si discosta dai canoni a cui siamo abituati.
Innanzitutto, niente salute che si rigenera: non saremo quindi in grado di recuperare vita mettendoci al riparo, ma solo tramite appositi kit curativi che troveremo sparsi per i livelli, in memoria dei vecchi tempi.
Un altro tratto caratteristico sarà la presenza massiccia di nemici a schermo: molto spesso dovremo affrontare orde di notevoli dimensioni, perfino qualche decina, e piuttosto eterogenee, obbligandoci a reagire velocemente alle diverse situazioni. Al contempo avremo a che fare con nemici differenti per caratteristiche e abilità: troveremo robottini piccoli e veloci, o grossi ammassi di ferraglia che ci caricheranno senza pietà, o ancora granatieri impavidi o assaltatori dalla buona mira.
L'intelligenza artificiale, sebbene abbia trovato la forza di ribellarsi, non brilla particolarmente: i nemici tenderanno infatti sempre a venirci addosso senza tante discussioni teleologiche al proposito.

E prendi questo, povero disgraziato uomo stronzetto e terrestre robotto!
Malgrado queste due meccaniche, gli sviluppatori hanno deciso di caratterizzare ulteriormente il loro prodotto (scelta infelice...) permettendoci di scorrazzare con sole due armi: il CLG Firearm e l'N.R.G.
Ciascuna delle due, però, sarà personalizzabile, permettendoci di installarci vari potenziamenti e tipi di fuoco aggiuntivi: ad esempio potremo dotare il nostro CLG di un pratico fucile a pompa o un comodo lanciarazzi (che non si sa mai), ma anche installare sull'N.R.G. un bel mortaio elettrico o una quakeiana railgun. 
Questi potenziamenti saranno acquistabili tramite la spesa di particolari punti che potremo in parte guadagnare uccidendo i nemici e trovare nascosti attraverso i livelli. Questa possibilità garantisce anche una buona dose di rigiocabilità, sperimentando diverse combinazioni di upgrade; l'unica pecca è la lentezza per passare da un upgrade e l'altro, che talvolta rischia di ritardare l'uso dell'arma che ci potrebbe salvare da una morte certa (passare da lanciarazzi a shotgun quando si viene circondati e piuttosto scomoda).
Questa meccanica, benchè originale, meritava certamente una migliore integrazione nel gameplay, soprattutto data la natura estremamente frenetica dei combattimenti.

E questo da dove spunta fuori? 
I livelli, benchè piuttosto lineari, vi porteranno a spulciare ogni anfratto alla ricerca di segreti ben nascosti; i combattimenti, poi, sono caratterizzati da una buona quantità di interazione ambientale, con barili rossi esplosivi e dispositivi elettrici da distruggere per generare scintille e archi elettrici con cui danneggiare i nemici.
La campagna principale ha una durata che si attesta sulle cinque ore in modalità normale e le sparatorie scivolano via senza intoppi; se cercate un buon livello di sfida potrete trovarlo nella modalità Insane, che vi catapulterà addosso decine di nemici più rapidi e resistenti, obbligandovi ad operazioni chirurgiche di asportazione massiva di arti, chip e circuiti, il tutto circondandoci di colori sgargianti ed esplosioni cinematografiche.
La trama è raccontata in uno stile preso dal vetusto (ma sempre giovane nel mio cuore) Max Payne, con vignette drammatiche e animazioni minimali. Naturalmente si tratta di quella trama che è interessantissima ma di cui da un certo punto in poi non capite niente, un po' perchè è tutto in inglese, un po' perchè in effetti avete passato metà del tempo della predente cut-scene a ricordarvi quanto figo fosse Atlas.
Insomma, questo cugino hipster e alternativo di Bulletstorm è un po' come un alunno delle elementari: è intelligente ma non si applica. Se volete comunque dargli una chance potete provarne la demo e/o acquistarlo su Steam.

+ Graficona 
+ Buona interattività ambientale
+ Trama interessante
+ Sistema di gestione delle armi originale
+ Nemici grandi e grossi
+ Richiede riflessi rapidi
+ Combattimenti frenetici ed adrenalinici
+ Livelli cosparsi di segreti e bonus nascosti

- Sistema di gestione delle armi migliorabile
- Trama piuttosto incasinata
- Livelli lineari
- Intelligenza artificiale basilare


Naturalmente dove ne avranno parlato? Ma su TIS, ovviamente!

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